Ern, eine Fantasywelt

Willkommen in dieser Welt. Möge das Lesen euch Spaß bereiten.

Magische Schule

"...tausenden von Jahren besteht diese Schule. Alle Spielarten der Magie lehren wir, doch noch immer wissen wir nicht, wieso kaum ein denkendes Wesen fähig ist mehr als zwei von ihnen zu meistern, und selbst das ist mehr als die meisten von uns jemals erträumen können. In all dieser Zeit ist es nie gelungen ein Wesen zu finden, das diese Fähigkeit besitzt, doch nun hat sich das geändert. Steh' auf Arak!" Klatschen ertönte, flüsternde Musik in Araks Ohren. Dann wand sich eine Schlange um seinen Arm. Ihre Zähne sanken tief in sein Fleisch und er riss die Augen auf.
"Hey Arak, du träumst wieder!"
Langsam wurde sein Blick klar. Sein Kopf lag auf seinem Arm und Eleste kniff ihm mit ihrer linken Klaue in den Arm. Ihre Zunge flickerte misbilligend über spröde Schuppen.
"So kommst du nie voran!"
"Das schaff' ich schon irgendwie",
antwortete er müde und hörte gerade noch den Schlusssatz Professor Kovventorri'is:
"...und doch nimmt die Macht der Magie wieder zu, achtet also mehr denn je auf euren Schutz und denkt an meine Ratschläge."

 

Magie in Erynnia

Die Magie Erns ist vielfältig. Es gibt Verzauberer, sanfte Elementarmagie, die altbekannte Spruchmagie und vieles mehr.
Es gibt Wesen anderer Welten, durch Magie nach Ern gerufen oder gezwungen, Wesen mit Kräften, die die Fähigkeiten der meisten Magier überschreiten und deren Ursprung im Dunkeln liegt, schwebende Steine, Sprechende Bäume und hasserfüllte Dornbüsche, die den armen Wanderer verfolgen und ihn Tagelang jeden morgen auf Dornen aufwachen lassen *bösartiges.spielleiterlachen*.
Alle diese Fähigkeiten wurden in ein einheitliches Gerüst gebracht und sind somit von Spielleitern modifizierbar und auch für die meisten Ideen, die eines dieser paranoiden, wahnsinnigen, unberechenbaren, aber doch liebenswürdigen und schwer arbeitenden Wesen haben mag, zu verwenden, da Ern zu gross ist um von einem dieser Verrückten, oder auch einer kleinen Gruppe in ganzer Fülle und Pracht erschaffen zu werden.

Ich habe darauf geachtet die Spielarten der Magie zu trennen, so dass z.B. ein Verzauberer meist keine Zauber werfen und ein Liedweber wirklich nur durch seine Lieder magische Effekte hervorrufen kann.

All dies gehorcht einem universellen Gesetz: "Keine Arbeit (Magie) ohne Kraft"
Diese Kraft muss jedoch nicht von dem Zaubernden kommen.
Spruchzauberer benutzen das sie umgebende Mana, dessen Steuerung sie allerdings Kraft kostet, Elementarmagier die Kräfte der vorhandenen Elemente, die sie durch eigene Kraft nutzen können, Priester die Macht des Glaubens, der der Gottheit ihre Kraft vereiht, die sie an ihre Priester weitergeben kann.

Magiesysteme - Kraftsteine - Artefakte - Magische Wesen - Weltentore - Magietheorie

zurück zur Hauptseite