Diese Sektion ist für alle da, die einen schnellen Überblick über die Regeln erns wollen, ohne über alle Seiten navigieren zu müssen.
Dieselben Regeln gibt es noch einmal in den jeweiligen Sektionen, dort allerdings mit Informationen zur Welt durchtränkt.
Hier finden sich darum keine weiteren Einleitungen und die Stimmung steht vor den Inhalt zurück.
Zudem ist diese Liste druckbar.
Grundgerüst
Das Spielsystem Erns ist Gurps. --(Link zu Pegasus Press)--
Um dessen Variabilität zu erhöhen werden einige Modifikationen vorgenommen. Jede/r kann selbst entscheiden, in wie weit er/sie diese Modifikationen nutzen will. Sie tragen sowohl zur Vielfalt, als auch zur Stimmung Erns bei.
Das Mananiveau
Feinere Unterteilung. Statt der üblichen (kein, wenig, mittel, stark, sehr stark) gibt es 18 Stufen.
Die erste (oder Nullte um genauer zu sein) bedeutet, dass kein Mana vorhanden ist.
Für jede Stufe, die das Mananiveau unter 10 liegt wird ein Punkt von dem effektiven Fertigkeitswert des zaubernden abgezogen. Für jede Stufe über 10 wird ein Punkt addiert.
Nebenwirkungen
Jeder Spruch kann Nebenwirkungen haben. Diese können von einer Verstärkung der Wirkung bis zu völlig fremden Effekten Effekten gehen.
Um zu bestimmen ob es Nebenwirkungen gibt werden 3W6 gegen das Mananiveau geworfen. Bei einem Erfolg treten Nebenwirkungen auf.
Elementarmagie
(Inspiriert von the wheel of time)
Elementarmagie nutzt die Macht der einzelnen Elemente in bestimmten Kombinationen um die verschiedensten Wirkungen hervorzurufen. Die eingesetzten Elemente hängen von der Schule ab. Generell werden Feuer, Wasser, Luft, Erde und Kashare benutzt.
Jedes Element ist ein eigener Vorteil, der 5CP pro Stufe kostet.
Die Wirkungen werden anhand der eingesetzten Punkte des Vorteiles bestimmt. Dabei treten Erschöpfungskosten auf, die sowohl von der Menge der eingesetzten Punkte, als auch von den Gesamtfähigkeiten des Magiers abhängen.
- Bei Nutzung nur eines Elements betragen sie 20 mal die eingesetzten Punkte durch die Gesamtpunkt in Erschöpfung. Jeder überschüssige Erschöpfungspunkt wird von den Trefferpunkten abgezogen (innere Verletzungen durch das Element).
- Bei Nutzung mehrerer Elemente betragen sie 20 mal die eingesetzten Punkte in den genutzten Elementen addiert durch den Duchschnittswert (aufgerundet) der Elemente.
Diese Kosten spiegeln wider, dass jeder "Strang" des Elements eine bestimmte Kraft braucht und ein Anfänger schon beim Anheben eines Bechers mithilfe von Luft zusammenbricht, während mächtige Elementaristen ganze Wagenladungen transporteiren, ohne merkliche Anzeichen von Erschöpfung zu zeigen.
Die Wirkung bestimmt sich Anhand der "Effektivkostenregel", die jedem Zauber (als Richtlinie) effektive Kosten zuweist.
Bisher ungetestete BetaRegeln. Ich wäre glücklich über Stellungnahmen im Magie-Forum.
(Das Standartmagiesystem in Gurps)
Die Spruchmagie ist das Standartsystem aus Gurps-Magie. Mit ihr lässt sich fast alles bewerkstelligen, allerdings oft nur zu einem hohen Preis.
Einige Sonderregels haben wir jedoch:
Die Verzauberung auf Ern ist ungleich schwerer als nach dem Standartsystem. Verzauberungen sind immer um 4 Punkte erschwert, die Benutzung eines der sehr seltenen magischen kristalle negiert diesen Malus.
Jeder Magier braucht die drei Fertigkeiten:
- Mana sammeln
- Mana formen/weben/flechten
- Mana ins Ziel lenken (du hast einen besseren Begriff? Sag ihn mir! (Mail)
Kein Magier kann Sprüche mit einer höheren Fertigkeit sprechen als dem Wert der niedrigsten dieser Drei.
Mana sammeln und formen sind mental schwer, Mana ins Ziel lenken ist mental sehr schwer.
Ausnahmen sind Zauber, die
- keine Kraft brauchen (wenn der Magier sie von etwas/jemand anderem bekommt (Gottheit oder ein befreundeter Magier), gilt nicht für "kostenlose" Sprüche)
- nicht geformt/gewebt werden (Nur Mana sammeln und fliessen lassen, z.B. einem anderen Magier Stärke leihen)
- nicht gelenkt werden (sich selbst verzaubern; Berührung erhöht die Zielen-Fertigkeit um +5)
Mana Sammeln
- Mana Sammeln kann auf (Kraftstein) oder eine andere Quelle spezialisiert werden (Mana zählt nicht, spezielles Mana schon).
Man kann ohne zusätzliche Anstrengung nicht mehr als Fertigkeit/5 Manapunkte sammeln.
- Mana kann akkumuliert werden indem der Zauberer einfach länger wartet, je 10s kosten jedoch einen weiteren erschöpfungspunkt.
Man kann durch einen Fertigkeitswurf auf die Schnelle mehr Mana sammeln (Dauer 1s). Je 2 Punkte wird ein weiterer Manapunkt gesammelt (Erschöpfungskosten müssen wie üblich pro gesammeltem Punkt entrichtet werden)
- Wenn der Zauberer das Mana nach dem Sammeln abfliessen lässt bekommt er 2/3 der Erschöpfung zurück (der Energieschub kann suchterzeugend sein).
- Wenn der Magier erst bwusst Mana sammelt verringert sich die Zauberdauer um 1s.
Mana Formen
- Das gesammelte Mana kann/muss nun geformt werden.
Um den Zauber damit nicht sofort auszulösen ist ein Fertigkeitswurf nötig.
- Wieder kosten je 10s, die man das Mana hält 1 zusätzlichen Erschöpfungspunkt.
- Auch hierbei verringert sich die Zauberzeit um 1s (allerdings dauert das bewusste Formen auch 1s).
Mana ins Ziel lenken
- Nachdem der Zauber geformt/gewebt wurde muss er nur noch losgelassen werden.
- Mit dieser Fertigkeit kann man kein neues Ziel wählen, dafür ist ein Formen-Wurf nötig und es wird direkt beim Weben der Struktur getan.
- Doch Vorsicht: Einen Feuerball ins Ziel zu lenken bedeutet ihn in der Hand zu materialisieren, danach ist ein Zauber werfen Wurf nötig. Ein Schlafzauber wird jedoch wirklich auf das Ziel gelenkt.
Die Kräfte des Geistes
(Telepathische Fähigkeiten)
Die Kräfte der Wächter
Die Macht des Glaubens
(Die Kräfte von Priestern)
Wörter der Macht
(Anregungen von Technomage-Zaubern )
Poetische Magie und die Macht der Musik
(alternative Systeme aus Gurps Magie)
Die Macht des Lebens
(Von Final Fantasy inspiriert)
Mana aus anderen Ebenen
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