Hausregeln


Diese Sektion ist für alle da, die einen schnellen Überblick über die Regeln erns wollen, ohne über alle Seiten navigieren zu müssen.
Dieselben Regeln gibt es noch einmal in den jeweiligen Sektionen, dort allerdings mit Informationen zur Welt durchtränkt.
Hier finden sich darum keine weiteren Einleitungen und die Stimmung steht vor den Inhalt zurück.
Zudem ist diese Liste druckbar.

Grundgerüst

Das Spielsystem Erns ist Gurps. --(Link zu Pegasus Press)--
Um dessen Variabilität zu erhöhen werden einige Modifikationen vorgenommen. Jede/r kann selbst entscheiden, in wie weit er/sie diese Modifikationen nutzen will. Sie tragen sowohl zur Vielfalt, als auch zur Stimmung Erns bei.


Magieregeln


Das Mananiveau

Feinere Unterteilung. Statt der üblichen (kein, wenig, mittel, stark, sehr stark) gibt es 18 Stufen. Die erste (oder Nullte um genauer zu sein) bedeutet, dass kein Mana vorhanden ist.
Für jede Stufe, die das Mananiveau unter 10 liegt wird ein Punkt von dem effektiven Fertigkeitswert des zaubernden abgezogen. Für jede Stufe über 10 wird ein Punkt addiert.

Nebenwirkungen

Jeder Spruch kann Nebenwirkungen haben. Diese können von einer Verstärkung der Wirkung bis zu völlig fremden Effekten Effekten gehen.
Um zu bestimmen ob es Nebenwirkungen gibt werden 3W6 gegen das Mananiveau geworfen. Bei einem Erfolg treten Nebenwirkungen auf.

Elementarmagie

(Inspiriert von the wheel of time)

Elementarmagie nutzt die Macht der einzelnen Elemente in bestimmten Kombinationen um die verschiedensten Wirkungen hervorzurufen. Die eingesetzten Elemente hängen von der Schule ab. Generell werden Feuer, Wasser, Luft, Erde und Kashare benutzt.
Jedes Element ist ein eigener Vorteil, der 5CP pro Stufe kostet.
Die Wirkungen werden anhand der eingesetzten Punkte des Vorteiles bestimmt. Dabei treten Erschöpfungskosten auf, die sowohl von der Menge der eingesetzten Punkte, als auch von den Gesamtfähigkeiten des Magiers abhängen.

Diese Kosten spiegeln wider, dass jeder "Strang" des Elements eine bestimmte Kraft braucht und ein Anfänger schon beim Anheben eines Bechers mithilfe von Luft zusammenbricht, während mächtige Elementaristen ganze Wagenladungen transporteiren, ohne merkliche Anzeichen von Erschöpfung zu zeigen.

Die Wirkung bestimmt sich Anhand der "Effektivkostenregel", die jedem Zauber (als Richtlinie) effektive Kosten zuweist.
Bisher ungetestete BetaRegeln. Ich wäre glücklich über Stellungnahmen im Magie-Forum.


Spruchmagie

(Das Standartmagiesystem in Gurps)

Die Spruchmagie ist das Standartsystem aus Gurps-Magie. Mit ihr lässt sich fast alles bewerkstelligen, allerdings oft nur zu einem hohen Preis.
Einige Sonderregels haben wir jedoch:

Die Verzauberung auf Ern ist ungleich schwerer als nach dem Standartsystem. Verzauberungen sind immer um 4 Punkte erschwert, die Benutzung eines der sehr seltenen magischen kristalle negiert diesen Malus.

Jeder Magier braucht die drei Fertigkeiten:

Kein Magier kann Sprüche mit einer höheren Fertigkeit sprechen als dem Wert der niedrigsten dieser Drei.
Mana sammeln und formen sind mental schwer, Mana ins Ziel lenken ist mental sehr schwer.
Ausnahmen sind Zauber, die


Mana Sammeln

Mana Formen

Mana ins Ziel lenken


Verzauberungsmagie


Die Kräfte des Geistes

(Telepathische Fähigkeiten)

Die Kräfte der Wächter


Die Macht des Glaubens

(Die Kräfte von Priestern)


Wörter der Macht

(Anregungen von Technomage-Zaubern )


Poetische Magie und die Macht der Musik

(alternative Systeme aus Gurps Magie)


Die Macht des Lebens

(Von Final Fantasy inspiriert)


Mana aus anderen Ebenen


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