Eine Welt im Erwachen


Der Grundstein für diese Welt wurde im Sommer 2000 gelegt, als wir uns entschlossen haben von DSA auf Gurps umzusteigen. Ich war ganz versessen darauf einmal ein Abenteuer in einer selbstentworfenen Welt zu leiten.
Mit der Zeit wurde daraus eine richtige Kampagne, die sich zum jetzigen Zeitpunkt über vierundzwanzig Monate erstreckt und wohl noch lange weiterlaufen wird.


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Ern ist eine erdähnliche Welt, jedoch von grösseren Ausmaßen als die Erde die wir kennen.
Selbst ein ausgebildeter Bote braucht über zwei Jahre um nur die hauptsächlich von Menschen besiedelten Gebiete zu durchqueren, die immernoch nur einen kleinen Teil der gesamten Welt ausmachen.
Metalle und vor allem Eisen sind sehr rar, die wenigen Adern, die gefunden werden jedoch äusserst beständig (Erklärung in der Geographie-Sektion -noch in Arbeit-).
Dieser Mangel ist jedoch nicht der Hauptschuldige an der Jahrtausende währenden Stagnation beinahe aller Spezies in der Grossen Ebene und ihrer Umgebung. Vor zwölftausend Jahren begannen die Magierhochburgen Magrim und Wort'ara einen Krieg, der in den wenigen Jahren, die er währte, selbst das Wesen der Welt veränderte. Durch ein mächtiges Siegel, das mit einem Kometen in die Erde gebrannt wurde, entzog Wort'ara Magrim sämtliches Mana. Die Herrscher Magrims wussten sich nur zu wehren indem sie einen letzten Zauber warfen, der sie und ihre Nachkommen für zwöfltausend Jahre an den Ort binden sollte, an dem vor dem Krieg Magrim gestanden hatte und sie vor der vollständigen Vernichtung bewahrte. Leider riss der Manasog auch die Matrix dieses Zaubers nach Wot'ara, wobei sie tief ins Innere Erns eindrang und alle dazwischenliegenden Länder, zu Stillstand und Degeneration verdammte. Nicht nur der magische Fluss wurde geschwächt, auch der Glaube verlor seine Macht und die Motivation der intelligenten Wesen schwand dahin. Doch endet dieser Zauber nun langsam und binnen weniger Jahre kehren die Machtgier, die Magie und die Götter auf eine Welt zurück, die sie fast vergessen hat (Obwohl Magie noch vorhanden war hatte sie doch den grössten Teil ihrer Macht verloren). Im Jahr der Zwillingssonne beginnt die Zeit der Rückkehr des Glaubens mit der ganzen Wucht plötzlich wirkender Gebete und nicht immer erwünschter göttlicher Antworten.

Die Welt Ern dient in allen Abenteuern und Geschichten als Hintergrund und Grundlage für spezifischere Regionen, in denen die Abenteuer ablaufen. Einer der Hauptgründe für die schiere Größe Erynnias ist meine Abneigung gegenüber Weltretter Abenteuern, obwohl der Comic "Die Weltenretter" im Envoyer klasse ist: http://www.envoyer.de. Kein Charakter Erns und auch kein Spieler oder Spielleiter sollte sich über die gesamte Welt Sorgen machen müssen, während das Spiel läuft. Wirklich relevant sind die Regionalbeschreibungen, so dass der gesamte Rest dieses Dokuments nur dazu gedacht ist, das Erschaffen von Regionen zu unterstützen. Auf keinen Fall müssen alle hier beschriebenen Möglichkeiten in irgendeiner Region gegeben sein, eher im Gegenteil! Einschränkungen können die Kreativität ganz erheblich fördern, daher ermutige ich jeden, seine eigenen Regionen zu erschaffen und dort so wenige oder so viele der Möglichkeiten Erns zu nutzen. Es ist meistens viel interessanter eine Region auf wenige Spezies zu beschränken, nur ein oder zwei Magiesysteme zu nutzen (oder gar keins) und ein klares Herrschaftssystem aufzubauen, als Spieler einfach nur durch die Weiten der Welt taumeln zu lassen. Wenn du eine eigene Regionalbeschreibung geschrieben hast würde ich mich freuen, wenn du im Forum vorbeischauen, oder sie mir schicken würdest: arne_bab@web.de Dasselbe gilt für Ideen und Anregungen, obwohl ich nicht versprechen kann sie auszuarbeiten, weil ich schon mit meinen eigenen Ideen gut ausgelastet bin.

Meiner Spielrunde danke ich für ihren Anhaltenden Enthusiasmus.
Weiterer Dank geht an Hannah, die meinen ewigen Monologen zugehört hat und an viele andere.

Arne Babenhauserheide


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