Ern, eine Fantasywelt

Willkommen in dieser Welt. Möge das Lesen euch Spaß bereiten.

Überlebender?

"Wir warfen sorgenvolle Blicke über die grünen Hügel und zum Südhimmel, den vor Momenten noch keine Wolke trübte, der nun jedoch von schwarzen Wolken verhangen war, die wie auf Sturmschwingen näherkamen.
Momente später hüllten dicke Schneeflocken alles ein und die Welt verschwand um uns.
Wir stoppten den Wagen, an dessen Speichenrädern noch die Eisstückchen des gefrorenen Flussen hingen, den wir vor weniger als zwei Stunden überquert hatten.
Ich weiss nicht mehr was dann passiert ist. Vielleicht bin ich vom Pferd gefallen, oder habe nur die Erinnerung an diese Zeit verdrängt. Das nächste nämlich, an das ich mich erinnern kann sind die Gitterstäbe einer Zelle und die Wärme der Rückwand, gegen die ich lehnte. Meine Gefährten entdeckte ich nach einigen bangen Augenblicken in Zellen neben mir.
In dem dämmrig-orangenen Licht mahlte ich mir namenlose Schrecken aus, Monster, die uns überfallen hätten oder Lebende Tote.
Wir wurden nach drei Tagen von zwei Menschen in Lederrüstungen und mit Bronzeschwertern, von denen sie eines meinem Gefährten Ralkti an die Kehle hielten, als er sich weigern wollte ihnen zu folgen, nach oben geführt und ..."
Mit barscher Bewegung der Rechten unterbrach Saringen den alten Händler.

"Sei ruhig und komm zur Sache. Das Licht dulded keine Verzögerungen, ebensowenig wie ich. Wie kamt ihr in dieses Land hinein und wie wieder hinaus?" Der Händler blickte einen Moment lang mit bebenden Lippen ins Lehre, dann antwortete er "Wir haben uns die Augen verbunden und uns in den Wagen gelegt. Die Pferde kannten den Weg dorthin. Wir hatten sie bei einem Pferdehändler in Toshek erworben." Er brach ab. Als das Schweigen andauerte fragte sein Gegenüber leise, während seine Hand langsam in seiner weissen Robe verschwand, "Und wie hiess dieser Händler?" Die Antwort war kaum zu vernehmen, ein heiseres Keuchen "Ich weiss es nicht mehr. Unsere Aufzeichnungen konnten wir nicht mitnehmen:"
Zwei Tage später wurde er zusammen mit den fünfzehn anderen im Dorf Larged aufgegriffenen Ketzern verbrannt, um seine Seele von dem Schmutz zu reinigen, die die Kräfte der Dunkelheit in ihm hinterlassen hatten.

Seine früheren Gefährten suchten vergebens nach ihm, denn die Überquerung der Aussengrenze war für sie genauso zum Tabu geworden wie für die restlichen Bewohner der Sieben Königreiche. Nach drei Wochen kehrten sie zurück nach Lugh, um mit ihrer magischen Ausbildung fortzufahren und binnen zwei Jahren wurde er genauso zu einer Verblassenden Erinnerung wie Rengar, dem der Verbleib in den Sieben Königreichen, wie auch das Verlassen, verboten worden war.

 

Die sieben Königreiche

Die sieben Königreiche liegen im Reich der Kirche und sind seit der Zeit ihrer Gründung von einem magischen Schutzwall umgeben, der sie vor ungebetenen Eindringlingen schützt. Wer auf sie zu läuft, merkt nicht, dass er abbiegt und um sie herum reist. Darum sind Handelsrouten, die in gebührender Entfernung von den Bergen, an denen die sieben Königreiche liegen, schneller, als jene, die sich an der Bergflanke halten.

Die Städte der Sieben Königreiche

Neun grosse Städte liegen in den sieben Königreichen (von Westen nach Osten und Norden nach Süden):

  • Hluth in Ulior (Nordwesten)
  • Lure in Ulior (Norden)
  • Lugh in Audorn, Heimat der grössten magischen Schule des Sieben Königreiche
  • Estrun in Osrod (Nordosten)
  • Tir Fin in Ilien (Westen)
  • Lautara in Arban, Kornkammer der Sieben Königreiche (Mittelsüdwestlich)
  • Bar Alest in Vist (bzw. Visret) (Südosten)
  • Bal Ahmut in Visart (bzw. Visret) (Südosten)
  • Tiera in Tsaret (Süden)

Lure und Hluth, wie auch Bar Alest und Bal Ahmut liegen jeweils an gegenüberliegenden Seiten von Flüssen. Zwischen Hluth und Tir Fin herrscht Krieg, genauso zwischen Bar Alest und Bal Ahmut.
Die Wächter scheren sich nicht darum, da er keine Gefahr für alle Wesen in den Sieben Königreichen bedeutet.

Spezies in den Sieben Königreichen

In den sieben Königreichen leben Hauptsächlich drei Spezies:

  • Menschen
  • Ashar und
  • Jidwa Shwii

In Osrod, Visret und Arban gelten Ashar als Diener, die auf den Feldern und in den Städten arbeiten können, aber nicht viel mehr als persönlicher Besitz sind.
In Ulior, Tsaret und Audorn leben Ashar und Menschen einträchtig zusammen.
In Ilien gelten sie als dem Menschen nicht gleichgesetzt und dürfen keinen Gilden beitreten, sind aber ansonsten frei.
Nur in Arban leben viele Jidwa Schwii und arbeiten dort ohne zu murren oder Lohn zu fordern auf den Feldern, da diese Welt für sie nur ein Traum ist, den die Jidwa Shwii jede Nacht zusammen träumen, wenn sie die wahre Welt verlassen.

Magie der Sieben Königreiche

In den Sieben Königreichen werden sowohl Spruchmagie, als auch Elementarmagie praktiziert, wobei Spruchmagie nur in Lugh, der Stadt am Aurion-See zu erlernen ist (Es soll jedoch einige Magier geben, die diese Kunst auch an anderen Orten Lehren, doch wegen den damit verbundenen Gefahren sind sie nicht hoch angesehen). Auch Alchemie und Artefakterschaffung ist in Lugh gut bekannt, gehören doch Artefakte und magische Medizin zu den Hauptexportartikeln der Stadt (wobei dunkle Quellen behaupten, dass auch Gifte gute Einnahmen versprechen).

Die Elementarmagie ist in allen Königreichen bekannt, und in jeder der großen Städte, mit Ausnahme Hluths, sind Magier hochangesehen. Erdelementaristen aus Arban erhöhen die Fruchtbarkeit des Bodens, Luftbeschwörer aus Ilien herrschen über Stürme und die Feuerträger aus Osrod bewahren im Winter in ganzen Dörfern ganze Familien vor dem erfrieren, wenn es draußen selbst zum Feuerholen zu kalt wird.

In Lugh und Lure dagegen leben vor allem die Wellentänzer, die Fluss und See zu beeinflussen vermögen, und in Zeiten der Dürre das Land bereisen, um mit den Luftbeschwörern gemeinsam Regen in die Dürre zu bringen.

In Lugh gedeihen alle Formen der Elementarmagie, auch wenn die Wellentänzer den größten Zahl ausmachen. Nicht nur die gewohnten 4 Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde werden dort gelehrt, sondern auch fremdartigere, wie Schatten und Schwärze oder Kälte, oder sogar Schmerzen.

Von wenigen Ausnahmen abgesehen sind die Elementaristen aus Lugh die einzigen, die sich auf die Magische Heilung verstehen, da sie die Macht aller vier Elemente erfordert, aus denen der Köper aufgebaut ist.

Es gibt Gerüchte, dass in Lugh noch ältere, geheimnisvollere Künste gelehrt werden. Diese Gerüchte werden von den Magiern Lughs jedoch schlicht und einfach ignoriert.

Die Wächter

Um die Sieben Königreiche herum liegt ein Grenzgebiet, das von einer magschen Barriere geschützt wird. Diese Barriere bewirkt, dass selbst ganze Karavanen einfach um die sieben Königreiche herumreisen, ohne jemals zu merken, dass sie vom geraden Pfad abkommen. Manches Mal jedoch gelingt es Reisenden, meistens magisch Begabten, diese Barriere zu durchbrechen. Solche Eindringlinge werden von den Wächtern empfangen und den Herrschern des jeweiligen Königreiches gebracht. Dort werden sie von einem Magier aus Lugh geprüft. Sollte dieser sie für wert befinden, in den Sieben Königreichen zu leben, was fast durchgehend nur bei magisch begabten der Fall ist, werden sie wieder freigelassen, dürfen jedoch die Sieben Königreiche nie verlassen. Werden sie nicht für Wert befunden, zu bleiben, dürfen sie die Sieben Königreiche weder verlassen, noch in ihnen verweilen. Meistens werden sie von den Herrschern des Königreiches getötet. Die Wächter selbst kümmern sich nicht um innre Angelegenheiten der Königreiche, solange sie nicht den erhalt der ganzen sieben Königreiche gefährden.

Die Wächter sind mit einzigartigen Fähigkeiten gesegnet, die ihnen körperliche Stärke und besondere Kräfte verleihen, die jedoch von Königreich zu Königreich unterschiedlich sind. Beispielsweise sind die W&aumL;chter Lures fähig Schneestürme aus den Bergen zu rufen, sehen selbst im schlimmsten Gestöber noch wie am hellichten Tag und können sich aus mehr als einer tagesreise noch mit ihren Rufen verständigen. Jede ihrer Gruppen besteht aus sechs Männern und sechs Frauen, davon sechs Ashar und sechs Menschen. In den anderen Grenzkönigreichen (denn nur in diesen gibt es Wächter) sind die Gruppen wieder anders aufgebaut.

Ein Wächter ist ein Wesen, mit dem sich ein Wächtergeist vereint hat. Dieser bleibt meist für 300 Jahre in dem Körper des Wesens (in Lure so lange, bis dieser Wächter einen Eindringling gefunden hat), und verleiht ihm in dieser Zeit Schutz gegen das Altern und die Fähigkeiten der Wächter. Die Geister von W&aumL;chter und Wirt verschmelzen dabei nicht, sondern existieren zusammen weiter, wodurch oft ein enges Band besteht. Die Wächte rzu verlassen bedeutet für die Wirte große Schmerzen, sowohl psychisch, als auch köperlich, doch länger als 350 Jahre hält kaum ein Körper die Symbiose aus.

Der häufigste Grund für das Verlassen der Wächter ist der Wunsch nach Kindern, da kein Wesen ein Kind bekommen oder zeugen kann, solange es mit einem Wächtergeist verschmolzen ist. In den Dörfern, durch die Wächter ziehen, werden auch aus diesem Grund ausschweifende Feste gefeiert, auch wenn kein Dörfler das offen zugeben würde, und es heißt, dass eine Nacht mit einem Wächter egal welchen Geschlechts Glück für die Zukunft bringt.
In Lure geben oft Wächter einen gefangenen Eindringling an andere Wächter ihrer Gruppe ab, deren Wunsch nach Kindern stärker ist.

Ein Wesen, das gerade die Wächter verlassen hat, erscheint schwach, die Bewegungen unbeholfen und fahrig, da sein Körper danach weit weniger Kraft hat, als es das gewohnt ist. Allerdings bleiben ihnen die Kampfreflexe mehrerer Leben und ein großer Teil der Erfahrung des W&aumL;chtergeistes, die mit den Jahren immer mehr auf sie übergeht.

Es heißt, dass einmal in tausend Jahren ein Wächter geboren wird, der dann für die ersten dreihundert Jahre den Körper seiner Geburt tragen wird, bis er endlich die Hülle abstreift und einen neuen Körper sucht.

Der einzige Weg, einen Wächter endgültig zu töten besteht darin, den Geist vernichten. Da dieser aber oft mehrere tausend Jahre Erfahrung hat, ist das kein leichtes Unterfangen. Wenn der wirtkörper Getötet wird, kann der Geist einige Stunden außerhalb überleben, doch danach muss er in einen neuen Körper wechseln.

Mitglied der Wächter zu werden gilt als eine größe Ehre und die Wächter suchen sich ihre neuen Wirte selbst aus, wobei sie mehr darauf achten, dass das Wesen zu ihnen passt, als dass es gute körperliche Fähigkeiten hat. Obwohl meistens ein männlicher Geist einen männlichen Wirt suchen wird, gab es auch schon andere Fälle (wobei jedoch in Lure dann der weibliche Wächter einen männlichen Wirt nimmt). Streit zwischen Wächter und Wirt kommt selten vor, endet jedoch meist damit, dass der Wächter den Wirt verlässt.

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