Die Narell Ebene


"Willkommen meine Freunde in Karagos, Stadt der Magie, der Wunder und letzte Bastion gegen die Babarischen Anbeter der Zwillinge. Ich würde mich glücklich schätzen euch durch meine Stadt zu führen. Ihr seht aus wie ein Gelehrter, so lasset mich euch die Bibliotheken der Stadt zeigen, die euch das geballte Wissen der Jahrtausende offenbaren mögen."
Der in hellbraun und orangenen Flachs gehüllte Mann verbeugt sich tief. Als er sich aufrichtet fallen ihm die Haare ins Gesicht und verdecken seine Augen, nicht jedoch seine Hand, die er dem Besucher in universal verständlicher Geste mit der Handfläche nach oben entgegenstreckt.

Die Narell Hochebene liegt zwischen den beiden nördlichen Ausläufern des Gebirges im Norden der grossen Ebene. Das Klima ist relativ mild und das Land von Steppen durchzogen. Die Beschreibung ist in Fünf Punkt gespalten:

Grundwissen


Zeitrechnung

Karagos: 11.999 Drokhana (Gegensonne)
Ulien: Das Jahr der Zwillingssonne
Scwern: 112 (nach der Bekehrung)
\237berall sonst: 112 SP (Schwerner Pakt. Friedensvertrag zwischen den Städten)

Monate: irdisch (unfertig)
Gruss (generell): Friede euch und euren Kindern

zurück nach oben

Spezies



Ashar:

Die Ashar leben so gut wie überall. Sie sind den Menschen von allen Spezies am nächsten, allerdings gewandter, emotionaler, sehr impulsiv und vollendete Kulturfolger. Überall wo sie sich befinden passen sie sich direkt in die lokale Kultur ein, bis sie fast nicht mehr auffallen, solange man sie nicht näher kennenlernt . Die Ausnahme bilden Höhlen, da Ashar ohne Sonne schnell vergehen und nur noch Schatten ihrer Selbst sind. Die Erfahrung zeigt allerdings, dass in Städten in denen viele Ashar leben sehr schnell der grö\247te Teil der Bevölkerung melodische Namen trägt, oft bei nich Ashar mehr, als bei den Ashar. Zudem entstehen oft Monarchien, obwohl die Ashar nicht bewusst darauf hinarbeiten, die viel Wert auf Repräsentation und Schönheit legen. Woher dies kommt ist den Ashar wohl genauso wernig bekannt, wie den anderen Spezies, vor allem weil dieser Effekt zusammenzubrechen scheint, wenn mehr als zwei Drittel der Bevölkerung Ashar sind. Wenn man ihnen näher kommt zeigt sich ein Unterschied, der kaum zu beschreiben ist. Der menschliche Händler Kalias Lintor beschrieb das Gefühl so: "Es ist, als wäre dort immer etwas, das sie von dir abhebt. Du erkennst das, wenn du ihnen wirklich in die Augen siehst; es haben sich schon viele Menschen auf diese Art in eine Ashar verliebt. Vielleicht liegt es an ihrer Begeisterungsfähigkeit. Ich habe noch nie einen von ihnen verzweifeln sehen. Obwohl ich viele von ihnen in Trauer erlebte richteten sie sich immer wieder auf."

Zwerge

Die Zwerge leben vor allem in den Bergen im Süden und handeln mit den Erzeugnissen ihrer Steinmetze und Kupfer- und Bronzeschmieden, aus ihren Schmieden stammen fast alle Waffen in Narell. Sie sind kleiner als Menschen, allerdings etwas kräftiger und ausdauernder. Sie kapseln sich nicht aktiv von anderen ab und ein paar von ihnen leben in Städten au\247erhalb der Berge, aber ihr Lebensstil ist für die anderen Spezies von narell fast unerträglich, nur ein paar Menschen und Wasat finden sich in den Höhlen, die jedoch immer in der Nähe der Oberfläche bleiben um das Sonnenlicht nicht völlig zu vergessen. Metallerze verkaufen sie niemals, denn "der Weg aus berg ist steinig und darf nicht durchbrochen werden".

Menschen

Die Menschen sind nach den Ashar die anpassungsfähigste Spezies. Was sie von den anderen abhebt ist jedoch nicht die Anpassungsfähigkeit, sondern ihe Begabung sich zu organisieren und in gro\247en Zusammenhängen zu arbeiten. Sie sind die einzigen, die {grö\247tenteils) einen einzigen Glauben verfolgen, zumindest seit den Gotteskriegen im Jahre 5. Verehrt werden die Zwillingsgötter Twarga und Lugor, die aus sich selbst erschaffen Himmel und Erde bauten, wobei jeder seinen Teil beigetragen hat. Twarga schuf alle weiblichen Wesen, Lugor alle Männlichen, Twarga gab ihren Geschöpfen Heilkräfte und Aufopferungsbereitschaft, während Lugor seinen Wesen Klugheit und die Kraft sie zu verbreiten gab. Nur noch wenige Menschen hängen im verborgenen dem alten Glauben der Drei: Ailares, Gott des Lebens und Gedeihens, Atiur, Geflügelte Göttin des Todes und Merkon, den unsichbaren Gott der Ordnung und Wächter Wahrheit, doch es halten sich beständig Gerüchte, dass es einen geheimen Orden von kämpfenden Frauen gibt, die sich selbst die Atii nennen und mit allen Mitteln daran arbeiten den alten Glauben wiederherzustellen. Der Tod verschiedener Stadtherren in Schwern und des alten Königs von Schwang werden ihnen zugeschrieben.

zurück nach oben

Städte


Karagos

Gross und von Magie erfüllt. Kaum einer der Bewohner beherrscht nicht zumindest ein paar einfache Sprüche und die Herrscher besitzen selbst die Macht dem Tod zu trotzen (sagt man). Die Herrscher sind zugleich die höchsten Mitglieder der Magiergilde. Händler halten sich meist von ihr fern, zumal der Fluss, der durch Karagos fliesst in dessen Nähe völlig klar wird und riecht als wäre es seit Jahrtausenden tot. Die Umgebung von Karagos ist so karg wie der Fluss, kaum Gräser können sich auf dem Boden halten und es wird immer wieder von Geistererscheinungen und plötzlichen Siechtum berichtet. Nur an manchen Stellen gibt es kleine fruchtbare Gebiete; Einigen von ihnen werden Heilkräfte zugeschrieben. Umso weiter man sich von Karagos entfernt desto fruchtbarer wird die Landschaft und nach einer Tagesreise wandert man bereits durch weite Steppen und muss sich keine Sorgen mehr um Nahrung machen, da nahrhafte Wurzeln \237berall zu finden sind. Am bekanntesten sind die Jehlam-Wurzeln, unscheinbare Gewächse deren knollige, scharfe Wurzel einem Menschen für einen Menschen für drei Tage ernähren kann. Waffen Über einem Messer sind verboten, sie können bei der Wache abgegeben werden.


Jehlior

Eine Handelsstadt, wie sie im Buche steht. Auf den Marktpläzten werden alle Arten von Waren angeboten, da der Fluss die einzige Verbindung zwischen den westlichen Bergen und dem bewaldeten Östlichen Rand darstellt. über die Hälfte der Stadt sind, genau wie ihre Herrscherin Shanaia Aviel, Ashar. Nicht nur der Handel, auch die darstellenden Künste und Musik sind hier beliebt und werden von der Stadt kräftig unterstützt. Am bekanntesten sind die Tänzer und Geschchtenerzähler, die oft Über die ganze Narell-Hochebene reisen. Die Shanaia von Jehlior, Aviel dar Johwari, kennt man als ruhige Ashar, die selbst als eine der besten Tänzerinnen von Narell gilt und noch nie die Grazie verloren hat.


Kurat

Stadt der Holzfäller, Schreiner und Holzarbeiter südlich von Karagos. Die Schreiner aus Kurat sind in ganz Narell bekannt und beliefern selbst die Herrscher von Karagos. Refiert werden sie von einem Stadtrat, der von den Bürgern gewählt wird. Die reichsten Bürger haben dabei drei Stimmen, Holzarbeiter zwei und alle anderen eine. Wenn ein Besucher die Stadt betritt fallen als erstes die Fassaden der Häuser auf, die von vezierten Balken durchzogen sind, Über die sich Tiere und Pflanzen zu winden scheinen.


Schwern

EIne Festung auf ebener Erde und ein Ort des Handels. Schwern wird seit Jahrhunderten immer wieder von der Bartas-Sippe der Steppenläufer angegriffen, die behaupten, dass dort ein heiliger Platz ihrer Götter sei, weshalb die Stadt vernichtet werden muss. Daher dienen alle Bürger der Stadt für mindestens drei Jahre in der Wache und lernen die Grundzüge des Kriegshandwerks. Jeder Bürger mit magischer Begabung wird auf der Stelle rekrutiert und wenn nötig in den Dienst gezwungen, um gegenüber den Steppenläufern, die den Kampf häufig mit Unwettern eröffenen, nicht im Nachteil zu sein. Durchreisene Händler treffen auf extreme Vorsichtsmassnahmen und seit sich 103 einige Bartas-Steppenläufer als Händler tarnten müssen alle Nichtbürger ihre Waffen bei der Wache abgeben. Die Waffenschmiede Schwerns sind fast so gut wie die der Dorik, aber ihre Waffen kosten kaum die hälfte, obwohl sie die Barren von den Steigbergen im Westen kaufen müssen, weil die Zwerge ihre Rohstoffe nicht verkaufen. Vor den Gotteskriegen waren sie die härtesten Verfechter von Liach und Uljatan und böse Zungen behaupten es gebe immernoch viele Anhänger des alten Glaubens, was von den Stadtoberhäuptern vehement bestritten wird.


Schwang

Stadt der Bauern und Fischer und Schauplatz unzähliger Intrigen. In Schwang leben so viele Amglin, dass einige sogar in normalen Häusern hausen und Felder in Flussnähe bestellen. Sein reichtum zieht die Adligen anderer Städte hierher, so dass das Schloss beinahe die Hälfte der Fläche der Stadt einnimmt und fast zwei drittel der Einnahmen aus dem Handel mit anderen Städten verschlingt. Die Bauern leben in Abhängigkeit ihrer Herren, die ihre Aufmerksamkeit allerdings meistens darauf beschränken ein drittel der Ernte als Steuern einzutreiben und darauf zu achten, dass immer genug Feldhirten ausgebildet werden um die felder weiterhin fruchtbar zu halten.

Diese Feldhirten sind der wahre Reichtum Schwangs und ihre ausbildung und Rituale wohl das bestgehütete Geheimnis der Stadt (mit ausnahme des Aufbewahrungsortes des Königlichen Trinkbechers, der alle Gifte sofort erkennt und noch aus der Zeit vor der Spaltung (etwa 11.000 v.SP) stammt, als die Magie Überall noch so stark war wie in Karagos. Diese Feldhirten heiligen Jedes Jahr in der Totennacht (Mittwinter) die Felder und sind dammit den Anhängern der Zwillingsgötter ein steter Dorn im Auge. Ohne ihre Heiligung jedoch verliert das Land seine Fruchtbarkeit. In ihren Reihen sind viele Steppenläufer zu finden.

zurück nach oben

Gilden und Gruppen


Magier

Die Magier sind in einer Gilde organisiert, die in allen Städten vertreten ist, in einigen (z.B: Schwern) allerdings nur sehr geringe Macht hat. Die Gilde hat ihren Hauptsitz in Karagos, das von Hochrangigen Gildenvertretern regiert wird. Magier der Gilde werden gelehrt, dass die Magie jene Gabe ist, die es intelligenten Lebewesen ermöglicht selbst den Göttern zu trotzen. Der Gilde entgegen stehen verschiedene kleine Gruppen, die ihre Magie als eine Gabe der Natur ansehen und oft mit alten Religionen über die Natur verknüpfen. In Auseinandersetzungen mit Priestern der Zwillingsgötter stehen die beiden Gruppen zusammen als Magier, als Nutzer der Magie.


Priester und die Kirche der Zwillinge:

In fast jedem Dorf finden sich kleine Schreine die von ausgebildeten Priestern der Zwillinge bewahrt werden. Jeden Samstag wird die Messe zelebriert, die als Vorbereitung und Geistige Reinigung den wichtigsten Arbeiten vorrausgeht, welche direkt nach dem Gottesdienst durchgeführt werden, um den Segen zu bewahren. Hauptsitz der Kirche ist Jehlior, obwohl Shanaia Aviel Gerüchten zufolge eine Anhängerin der Drei sein soll. Vorsteher der Kirche ist Bruder Braikat, ein fülliger Mensch, der sich jedoch selten in der öffentlichkeit blicken lässt. Meistens sieht man nur seinen Vertreter Vertreter Bruder Tranten, einen Falkengesichtigen schmalen Mann. In Jehlior gibt es ausserdem ein prächtiges Nonnenkloster, dass von mehrere Manneslängen hohen Mauern von dem Rest der Stadt getrennt wird. Seit einigen Monaten berichten Priester von Gottesbildern, die nach Zeremonien über dem Schrein erschienen sein sollen.

zurück nach oben

Weitere Infos

(Achtung! Genauere Spielleiterinfos)

Karagos



Süden



Osten



Norden

zurück nach oben
zurück